ETAPA 1

Obiectivul primei etape (septembrie-decembrie 2020) a fost realizarea ecosistemului de realitate virtuală, capabil să inducă învățarea implicită a unor regularități sociale și să o măsoare, obiectiv pe care l-am și realizat.

În acest scop, ca și hardware am folosit un laptop HP OMEN X 17-ap001nn (Intel Core i7 quad core, Placă Video NVIDIA GEFORCE GTX 8GB, SSD 256 GB, USB 3.0, Thunderbolt), respectiv o cască VR HTC VIVE Cosmos Pro. Din testele efectuate, a reieșit faptul că sistemul funcționează ireproșabil în redarea stimulilor VR, cu o solicitare a procesorului de cca 50%, respectiv a plăcii video de cca 40%.

Din punctuld e vedere al software-ului, a fost nevoie să recurgem la o serie de proograme compatibile. Mai precis, stimuli sociali sunt creați sau configurați în programul Character creator (Reallusion Inc.); sunt, apoi, exportați în IClone (Reallusion Inc), de unde, în final, sunt exportați în programul 3D Exchange (Reallusion, Inc). Programul 3D exchange permite convertirea stimulilor într-un format compatibil cu platforma Unity (vezi https://unity.com), în care se realizează expunerea propriu zisă în realitate virtuală. În cadrul Unity rulează mediul OpenMaze (Alsbury-Nealy et al., 2020), care asigură faptul că stimulii expuși în realitate virtuală sunt expuși conform regularităților, respectiv asigură înregistrarea răspunsurilor pe care le dau participanții (vezi figura alăturată).

Așadar, în această am reușit construirea unui întreg ecosistem capabil să (1) prezinte stimuli sociali în VR, (2) să îi organizeze după anumite regularități (care ne așteptăm să fie învățate de participanți) și, important, (3) să înregistreze răspunsurile participanților.


Calea Griviței 28, 10394, București
Toate drepturile rezervate 2020
Creat cu Webnode
Creați un site gratuit! Acest site a fost realizat cu Webnode. Creați-vă propriul site gratuit chiar azi! Începeți